sábado, 25 de abril de 2015
Algustus-- Rei das Terras Negras
Olhe bem ao seu redor, as trevas estão em todo lugar... Não há como fugir delas, não há como se se esconder, elas estão dentro de você, estão nas suas sombras, estão nos seus pesadelos e estão te consumindo agora. Você tem medo da escuridão? Você tem medo da noite? Devia ter, a noite é fria e cheia de terrores...
Sou Algustus Lynerin, Senhor de Dragonsreach, e Rei das Terras negras. O Bruxo das Flores, Mestre dos Corvos, Bruxo Serpente, Príncipe da escuridão. Tenho muitos nomes... Mas, você pode me chamar apenas de ... Alteza.
Adryel -- Presidente do Conselho -- Mestre Vampiro
A imortalidade tem seu preço.
Eu nasci a 119 anos atrás e após inúmeras guerras e situações acabei aqui, como Presidente do Conselho da república de Shadow Falls, cuidando da Cidade-Acampamento e buscando forjar um império para os filhos da noite repousarem em segurança.
Mestre dos vampiros do acampamento, sou Adryel, o Tremere.
Sejam bem vindos filhos da noite, aqui vocês encontrarão abrigo debaixo das asas das lua. E despertaram seus poderes para fazer seus inimigos... sangrarem...
Eu nasci a 119 anos atrás e após inúmeras guerras e situações acabei aqui, como Presidente do Conselho da república de Shadow Falls, cuidando da Cidade-Acampamento e buscando forjar um império para os filhos da noite repousarem em segurança.
Mestre dos vampiros do acampamento, sou Adryel, o Tremere.
Sejam bem vindos filhos da noite, aqui vocês encontrarão abrigo debaixo das asas das lua. E despertaram seus poderes para fazer seus inimigos... sangrarem...
Dante -- Conselheiro dos Lobisomens -- Lord de Silver Skull
Ola,me chamo Dante,conselheiro dos lobisomens,lord de Silverskull seremos grandes amigos A menos que vc seja vampiro
Alexsandra -- Conselheira dos(as) Bruxos(as)/ Magos
Olá
Sou Alexsandra, conhecida como Alexa. Sou da ordem mais antiga dos bruxos: Verbena.
Com um parentesco de bruxos sombrios especialistas em bruxaria negra, decidi ser diferente e me unir ao acampamento.
Por amor aos campistas e ao ensino, me tornei conselheira dos bruxos, mentora e treinadora. Participando da ordem da rosa e com sangue distinto nas veias, uso meu poder com sabedoria e garra. Uma pessoa leal
Porém...lei é lei
E está merece lealdade
Granger -- Sub-Conselheira dos vampiros--
Oi eu sou a Granger Fray,sou uma vampira cheguei ao camp a pouco tempo,a minha chegada foi bem intrigante pra mim, eu era apenas uma garota,fraca inútil, o acampamento me ajudou a ser forte,não só fisicamente, e também psicologicamente,através de treinos e missões, e também principalmente através das pessoas,aqui em Shadow Falls eu aprendi e aceitei quem eu sou .Só quando você estar diante a morte,que você percebe o quanto forte você pode ser, a luta não é só contra os inimigos, é também contra você mesmo, contra os seus medos, contra a sua fraqueza. O ruim de ser novato é a pressão no início,porém, isso passa...Ou não.Atualmente sou a sub coordenadora dos vampiros e aprendiz direta do Adry. Enfim espero que aproveitem o Camp Bem vindos.
Dragonsreach
O castelo que resistiu a 1000 cercos... A casa da escuridão... A prisão do dragão...
Construído originalmente para aprisionar Alduin, o terror negro, um dragão que assolava os 5 reinos à 5000 anos atrás o castelo ainda resiste firme e forte, Segundo a lenda todos que morreram tentando toma-lo agora servem ao castelo e a seu dono para toda eternidade. Com ajuda do Acampamento Shadow Falls e da Silver Skull ,Algustus tomou para si o castelo e se corou Rei das Terras negras. Dragonsreach também é o nome da cidade que rodeia o castelo.
Construído originalmente para aprisionar Alduin, o terror negro, um dragão que assolava os 5 reinos à 5000 anos atrás o castelo ainda resiste firme e forte, Segundo a lenda todos que morreram tentando toma-lo agora servem ao castelo e a seu dono para toda eternidade. Com ajuda do Acampamento Shadow Falls e da Silver Skull ,Algustus tomou para si o castelo e se corou Rei das Terras negras. Dragonsreach também é o nome da cidade que rodeia o castelo.
A sala do Trono
O castelo visto de fora
O corredor principal
O portão Frontal
O salão de festas
O Acampamento Shadow Falls
A cidade-acampamento, capital da República Shadow Falls é responsável por acolher todos os filhos da noite que procuram abrigo ou um lar seguro para viver, treinar e se tornar mais forte. Após a sisão com a aliance os Shadownlianos buscam estabelecer um reino inteiro para os filhos da noite viverem até o fim dos tempos
Alguns lugares do acampamento:
A arena, local de treinos, reuniões e combate.
Catedral e chalés, a catedral tem altares para diferentes Deuses é o lar de Adry o vampiro líder do acampamento.
O lago, o lugar preferido dos campistas.
O Quartel General, a estrutura mais recente do acampamento, destoa do cenário medieval com suas curvas Hi-techs. É onde fica guardado os itens raros, laboratórios e veículos.
A floresta negra, Ao redor do acampamento se estende uma vasta e misteriosa floresta
Além disso o acampamento possui ainda Refeitório, Os chalés, a área comum, as muralhas, quatro grandes portões e estábulos.
sexta-feira, 24 de abril de 2015
Sistema de Forja: Itens sagrados, armas lendárias e Armaduras épicas.
O jogo possui um sistema de forjas para diferentes itens capazes de destacar e fortalecer o personagem. A base do sistema de forjas é o Mineral Sagrado, item ganho automaticamente em algumas missões.
As regras são:
1- Os pergaminhos para forjar itens são disponibilizados em missões. E podem ser passados de um jogador para outro.
2- Quando for o primeiro item de forja do personagem são exigidos 5 Minerais sagrados para forja-lo.
3- Após o segundo item a tabela seguinte se aplica:
2itens -- 15
3itens -- 25
4itens -- 35
4- Um item de forja pode ser destruído gerando o total de minerais sagrados utilizados -40%.
5- Minerais Sagrados podem ser comprados com pontos normais sendo que até a quinta compra eles custam 3 pontos por mineral, após a quinta compra eles custam 5 pontos por mineral.
6- Itens de Forja serão postados regularmente todos os sábados e Quartas. Ficando ativos por um prazo de 72 horas. Podendo ser postados em outros dias esporádicos aqui no Blog.
7- Qualquer duvida falar com Adm Adryel.
As regras são:
1- Os pergaminhos para forjar itens são disponibilizados em missões. E podem ser passados de um jogador para outro.
2- Quando for o primeiro item de forja do personagem são exigidos 5 Minerais sagrados para forja-lo.
3- Após o segundo item a tabela seguinte se aplica:
2itens -- 15
3itens -- 25
4itens -- 35
4- Um item de forja pode ser destruído gerando o total de minerais sagrados utilizados -40%.
5- Minerais Sagrados podem ser comprados com pontos normais sendo que até a quinta compra eles custam 3 pontos por mineral, após a quinta compra eles custam 5 pontos por mineral.
6- Itens de Forja serão postados regularmente todos os sábados e Quartas. Ficando ativos por um prazo de 72 horas. Podendo ser postados em outros dias esporádicos aqui no Blog.
7- Qualquer duvida falar com Adm Adryel.
sábado, 18 de abril de 2015
Padrão de HP
Vampiros
HP inicial= 45 pontos
A cada patente se soma 7 pontos.
+ 10 HP a lutar no frio ou contra Lycans.
Lobisomens
HP inicial = 50 pontos
A cada Patente se soma 6 pontos
+ 10 HP ao se transformar
Bruxos
HP inicial = 40 pontos
A cada patente se soma 5 pontos
MP inicial = 35 pontos
A cada patente se soma 8
+10 pontos em momentos de fúria.
Transmorfos
HP inicial = 50 pontos
A cada patente se soma 5 pontos
+ 10 pontos HP ao lutar em forma de animal.
HP inicial= 45 pontos
A cada patente se soma 7 pontos.
+ 10 HP a lutar no frio ou contra Lycans.
Lobisomens
HP inicial = 50 pontos
A cada Patente se soma 6 pontos
+ 10 HP ao se transformar
Bruxos
HP inicial = 40 pontos
A cada patente se soma 5 pontos
MP inicial = 35 pontos
A cada patente se soma 8
+10 pontos em momentos de fúria.
Transmorfos
HP inicial = 50 pontos
A cada patente se soma 5 pontos
+ 10 pontos HP ao lutar em forma de animal.
segunda-feira, 13 de abril de 2015
Sistema de Níveis/Patente
| Sistemas de Patente | Pontuação | Desbloqueio | ||||||||||
| Marechal | 0 | |||||||||||
| General do exercito | 0 | |||||||||||
| General de divisão | 0 | |||||||||||
| General de brigada | 0 | |||||||||||
| Coronel | 0 | |||||||||||
| Tenente Coronel | 0 | |||||||||||
| Major | 0 | |||||||||||
| Capitão | 0 | |||||||||||
| 1ºtenente | 0 | |||||||||||
| 2º tenente | 200 | Linhagem sanguinea ( Primeira parte) | ||||||||||
| Aspirante a ofical | 170 | Pet II | ||||||||||
| Cadete | 130 | Habilidade de Clã/ Profissão II | ||||||||||
| Subtenete | 90 | Pet | ||||||||||
| 1º sargento | 50 | Profissão I | ||||||||||
| 2ºsargento | 30 | Montaria | ||||||||||
| 3º sargento | 10 | Forja de itens | ||||||||||
| Cabo | 5 | Missões Individuais | Maximo de 2 a cada 4 dias | |||||||||
quarta-feira, 8 de abril de 2015
O mundo
Sabe aquele Mapa da Terra que você aprendeu na escola ? Aquele que você comprou um atlas para conhecer ? Jogue ele fora, você foi enganado. 5 Continentes ? hahahahha.
Vamos lá... Olhe além da névoa, você é um filho da noite agora, enxergue o mundo que você vive, o mundo mágico é muito maior, mais violento, instável e emocionante.
O mundo mágico
Vamos lá... Olhe além da névoa, você é um filho da noite agora, enxergue o mundo que você vive, o mundo mágico é muito maior, mais violento, instável e emocionante.
O mundo mágico
terça-feira, 7 de abril de 2015
As profissões
Ao atingir certo nivel o personagem pode aprender uma profissão que desbloqueará novas habilidades e títulos. Todas as profissões estão listadas e descritas no nivel abaixo. Algumas delas são especificas de determinadas classes. (imagens em anexo)
Link das profissões: http://rpgromaduke.weebly.com/classes-e-raccedilas.html
Transmorfos Habilidades e Dons
Podem se tranformar em diferentes animais.
São peritos em luta corpo a corpo.
Podem transformar o corpo parcialmente
Alguns podem assumir a forma de animais misticos como dragões
Alguns podem fundir dois animais em si criando um novo animal.
Podem falar e ouvir os animais
Podem controlar animais próximos
São peritos em luta corpo a corpo.
Podem transformar o corpo parcialmente
Alguns podem assumir a forma de animais misticos como dragões
Alguns podem fundir dois animais em si criando um novo animal.
Podem falar e ouvir os animais
Podem controlar animais próximos
Magos(Bruxos) Habilidades e Dons
A habilidade de um mago é definida pelo nível dele. Eles podem manipular a realidade e geralmente tem afinidade maior com um elemento.
As regras que regem os Bruxos são:
1- São permitidos feitiços do Harry Potter como habilidades. Com a devida observação do nivel, nada de Crucio e etc no nv 1.
2- O bruxo obrigatoriamente tem que escolher um elemento com o qual terá maior afinidade e fará os feitiços avançados. Sobre os demais elementos o bruxo terá domínio básico.
3- O bruxo pode desenvolver feitiços próprios, desde que seja observado o nível do jogador,
4- Um bruxo usa mana para fazer magia, a mana é finita. No nv 1 eles iniciam com 40 mana e tem adição de 10 a cada nível.
As regras que regem os Bruxos são:
1- São permitidos feitiços do Harry Potter como habilidades. Com a devida observação do nivel, nada de Crucio e etc no nv 1.
2- O bruxo obrigatoriamente tem que escolher um elemento com o qual terá maior afinidade e fará os feitiços avançados. Sobre os demais elementos o bruxo terá domínio básico.
3- O bruxo pode desenvolver feitiços próprios, desde que seja observado o nível do jogador,
4- Um bruxo usa mana para fazer magia, a mana é finita. No nv 1 eles iniciam com 40 mana e tem adição de 10 a cada nível.
Lycans habilidades e Dons
Sentidos Aguçados (Nível 1): O lobisomem pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural.
Salto de Canguru (Nível 1): Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o lobisomem pode saltar distâncias incríveis.
Sentir Presa (Nível 1): Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é dificil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o lobisomem localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não considera humanos como presas.
Achar Água (Nível 1): O lobisomem para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros.
Visão Olfativa (Nível 2): O lobisomem pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta.
Senso do Sobrenatural (Nível 2): O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mais somente os muito caóticos.
Olhos de Águia (Nível 2): Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma Águia de verdade.
Predador Invisível (Nível 2) Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom permite ao lobisomem ser ignorado pelas suas presas e por outros preadores, eles não irão ver o garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos.
Pés de Gato (Nível 3): Este Dom concede ao lobisomem a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidada.
Nome do Espírito (Nível 3): O lobisomem fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito ou feiticeiro.
Sussurros da Morte (Nível 3). Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento.
Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível 3): Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os humanos sabem isso. O lobisomem coloca todas as duas emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos de Gaia.
Salto de Canguru (Nível 1): Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invocá-lo, o lobisomem pode saltar distâncias incríveis.
Sentir Presa (Nível 1): Um lobo e sua matilha precisam de comida, e nos tempos de hoje isso é dificil graças a destruição provocada pelos os humanos. Esse Dom permite que o lobisomem localize misticamente caça suficiente para alimentar ele e sua matilha. Esse Dom não considera humanos como presas.
Achar Água (Nível 1): O lobisomem para localizar qualquer corpo de água dentro de 40 quilômetros.
Visão Olfativa (Nível 2): O lobisomem pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisíveis, ou mover-se na escuridão absoluta.
Senso do Sobrenatural (Nível 2): O lobisomem pode sentir qualquer presença sobrenatural e determinar aproximadamente sua força e seu tipo. As presenças sobrenaturais podem incluir: magia, espíritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectará vampiros, mais somente os muito caóticos.
Olhos de Águia (Nível 2): Este dom permite que o usuário veja a longas distâncias como uma Águia de verdade.
Predador Invisível (Nível 2) Um predador eficiente não é visto nem percebido até cair sobre sua presa. Mesmo um predador também precisa ocultar sua presença de outros predadores. Esse Dom permite ao lobisomem ser ignorado pelas suas presas e por outros preadores, eles não irão ver o garou mesmo se ele chegar perto e o encarar nos olhos.
Pés de Gato (Nível 3): Este Dom concede ao lobisomem a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas até sessenta metros (ele pousa tranqüilamente em pé). Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, se esquivar com mais facilidada.
Nome do Espírito (Nível 3): O lobisomem fica apto a detectar o tipo e os níveis aproximados de Características (Fúria, Poder, etc.) de um espírito ou feiticeiro.
Sussurros da Morte (Nível 3). Os antigos gregos associavam o lobo com a morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido ou até pensamentos. Essas palavras normalmente são murmúrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento.
Uivo do Lobo Sobrenatural (Nível 3): Os uivos podem expressar várias coisas, e até mesmo os humanos sabem isso. O lobisomem coloca todas as duas emoções em um uivo poderoso com o principal objetivo de destruir os inimigos de Gaia.
- Super Força - Lobisomens são muito mais fortes do que qualquer humano. Eles não são tão fortes como um vampiro, enquanto estão na forma humana, mas quando é lua cheia eles são mais poderosos do que os vampiros não-originais.
- Super Velocidade - Lobisomens são extremamente mais rápido do que qualquer vampiro humanos e não-original.Lobisomens pode usar essa habilidade de forma humana ou lobo. Sob a lua cheia, lobisomens podem usar a sua velocidade em forma de lobo para perseguir vampiros.
- Super Agilidade - Lobisomens possuem agilidade sobre-humana. Eles podem se mover, saltar, escalar e correr incrivelmente rápido, sem dificuldade ou exaustão.
- Super Durabilidade - Lobisomens podem levar golpes ou acidentes sem muito desconforto ou lesão.
- Fator de Cura - Lobisomens possuem capacidade regenerativa sobre-humanos, ou seja, se alguma vez for ferido, seus corpos curar quase instantaneamente. Lobisomens também curam tão rápido quanto vampiros mesmo na forma humana.
- Sentidos - Super Lobisomens têm os 5 sentidos extremamente aguçados.
- Mordida de lobisomem - A mordida de um lobisomem é extremamente letal para os vampiros normais, mas não a um original .
- Raiva - Quando um Lobisomem está furioso, sua raiva aumentar todos os seus poderes e habilidades por um curto período de tempo, tendo assim vantagem sobre um vampiro.
- Lua Cheia - Poderes e habilidades de Lobisomens são reforçadas e entram em seu pico durante a lua cheia.
- Transformação - Durante a lua cheia, eles involuntariamente se transformam em lobos.
Vampiros Dons e habilidades
Dons Dos Vampiros Reais
Como esse não é um RPG de Crepúsculo nem nada, aqui eles não brilham no sol, por isso não se preocupe. Os vampiros têm apenas fraqueza ao sol, e a cada segundo que ficar mais exposto ao sol, mais fraco o vampiro fica.
( Nível 1 ) Super Força – O vampiro tem uma força enorme, podendo quebrar e segurar várias coisas de tamanhos e pesos variados.
( Nível 1 ) Super Agilidade – Os vampiros também tem uma super agilidade, fazendo um carro de fórmula 1 ser quase uma tartaruga para eles.
( Nível 2 ) Sentidos Apurados – Como os youkais, você tem 70% de chance de conseguir sentir qualquer movimento de longe. A partir do nível 20 tem 100% de chance.
( Nível 4 ) Poder de Sedução – Como nas lendas antigas, os vampiros tem um grande poder de sedução.
( Nível 6 ) Camuflagem nas Sombras – É um poder parecido com o de youkais, sendo que essa camuflagem só funciona nas sombras. Não é totalmente correta, mas pode salvar a pele do vampiro.
( Nível 8 ) Mutação em Morcego – Como nas lendas, o seu personagem agora nesse nível pode se transformar em um morcego por um tempo.
( Nível 10 ) Leve Resistência – Resistência à estacas, mas não muito forte, só resistência caso ela estiver longe.
( Nível 12 ) Hipnotismo – Usando essa habilidade e olhando bem nos olhos do outro mesmo que seja de longe, ele automaticamente será hipnotizado pelo vampiro ter uma técnica de sedução que pode chegar à Hipnose.
( Nível 14 ) Controle Animal – O seu personagem agora pode controlar os animais noturnos.
( Nível 16 ) Transformação em Névoa – Além de se transformar em morcego, o seu personagem pode também se transformar em névoa por 1 rodada. Usado 2 vezes por missão.
( Nível 18 ) Senso de Rastreamento – Como alguns animais, você tem o poder de ter um senso de rastreamento. As vezes podem mudar o cheiro, e você se confundir.
( Nível 20 ) Regeneração – Pode se curar instantaneamente de ferimentos. Demora mais se ele for profundo, o ferimento.
( Nível 1 ) Super Força – O vampiro tem uma força enorme, podendo quebrar e segurar várias coisas de tamanhos e pesos variados.
( Nível 1 ) Super Agilidade – Os vampiros também tem uma super agilidade, fazendo um carro de fórmula 1 ser quase uma tartaruga para eles.
( Nível 2 ) Sentidos Apurados – Como os youkais, você tem 70% de chance de conseguir sentir qualquer movimento de longe. A partir do nível 20 tem 100% de chance.
( Nível 4 ) Poder de Sedução – Como nas lendas antigas, os vampiros tem um grande poder de sedução.
( Nível 6 ) Camuflagem nas Sombras – É um poder parecido com o de youkais, sendo que essa camuflagem só funciona nas sombras. Não é totalmente correta, mas pode salvar a pele do vampiro.
( Nível 8 ) Mutação em Morcego – Como nas lendas, o seu personagem agora nesse nível pode se transformar em um morcego por um tempo.
( Nível 10 ) Leve Resistência – Resistência à estacas, mas não muito forte, só resistência caso ela estiver longe.
( Nível 12 ) Hipnotismo – Usando essa habilidade e olhando bem nos olhos do outro mesmo que seja de longe, ele automaticamente será hipnotizado pelo vampiro ter uma técnica de sedução que pode chegar à Hipnose.
( Nível 14 ) Controle Animal – O seu personagem agora pode controlar os animais noturnos.
( Nível 16 ) Transformação em Névoa – Além de se transformar em morcego, o seu personagem pode também se transformar em névoa por 1 rodada. Usado 2 vezes por missão.
( Nível 18 ) Senso de Rastreamento – Como alguns animais, você tem o poder de ter um senso de rastreamento. As vezes podem mudar o cheiro, e você se confundir.
( Nível 20 ) Regeneração – Pode se curar instantaneamente de ferimentos. Demora mais se ele for profundo, o ferimento.
Beleza (Nível 1) - Os vampiros possuem uma beleza muito tentadora, a mesma ajudará na habilidade de hipnose.
Sentidos Aguçados (Nível 1) - Os vampiros possuem super sentidos, podem ouvir em um raio de 25 m.
Hipnose Inicial (Nível 2) - O usuário poderá hipnotizar, mas o efeito não será tão forte e durará apenas uma rodada.
Telepatia (Nível 3) - Os vampiros podem se comunicar com os outros players através da mente. Lembrando que, não podem ler/escutar pensamentos, mas se comunicar.
Hiper Agilidade (Nível 4) - Os vampiros são muito velozes assim, tornando fácil a caçada.
Super Força (Nível 5) - Os vampiros possui uma força fora do normal.
Sentido de perigo (Nível 6) - Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de premonição.
Hipnose Intermediária (Nível 7) - Essa será um pouco mais eficaz, a mesma durará três rodadas.
Sentido de Poderes (Nível 9) - Capacidade de detectar os poderes dos outros usuários.
Controle da Mente (Nível 10) - O vampiro poderá colocar pensamentos na mente de outros players. Lembrando que, somente os MESTRES e os vampiros originais com tal poder, poderão manipular outros vampiros.
Regeneração (Nível 12) - Regenera-se de ferimentos instantâneamente.
Controle de Sonhos (Nível 15) - O vampiro poderá manipular os sonhos de outros players, colocando o efeito que deseja.
Super Sensibilidade (Nível 17) Capacidade de sentir outras pessoas se aproximando, ou sentir o que outras pessoas sentem, e quando estão doentes.
Elemental (Nível 20) - O vampiros poderá controlar um elemento da natureza, lembrando que precisará ser um totalmente das trevas, pois tal habilidade exirge muito sangue.
Apagar memórias (Nível 23) - Capacidade de apagar todas as lembranças de uma pessoa fazendo-a se esquecer de tudo que sabe e todos que conhece.
Hipnose Avançada (Nível 25) - Essa é a hipnose mais forte de todas, o efeito é duradouro para sempre, ou até a pessoa se transformar em vampiro.
Metamorfogia (Nível 30) - Essa habilidade consiste na transformação do vampiro em um animal, cada vampiro poderá se transformar em até 2 animais, os mesmo terão que ser registrados nos outros tópicos.
Sentidos Aguçados (Nível 1) - Os vampiros possuem super sentidos, podem ouvir em um raio de 25 m.
Hipnose Inicial (Nível 2) - O usuário poderá hipnotizar, mas o efeito não será tão forte e durará apenas uma rodada.
Telepatia (Nível 3) - Os vampiros podem se comunicar com os outros players através da mente. Lembrando que, não podem ler/escutar pensamentos, mas se comunicar.
Hiper Agilidade (Nível 4) - Os vampiros são muito velozes assim, tornando fácil a caçada.
Super Força (Nível 5) - Os vampiros possui uma força fora do normal.
Sentido de perigo (Nível 6) - Habilidade de sentir perigo pessoal. Uma forma de premonição.
Hipnose Intermediária (Nível 7) - Essa será um pouco mais eficaz, a mesma durará três rodadas.
Sentido de Poderes (Nível 9) - Capacidade de detectar os poderes dos outros usuários.
Controle da Mente (Nível 10) - O vampiro poderá colocar pensamentos na mente de outros players. Lembrando que, somente os MESTRES e os vampiros originais com tal poder, poderão manipular outros vampiros.
Regeneração (Nível 12) - Regenera-se de ferimentos instantâneamente.
Controle de Sonhos (Nível 15) - O vampiro poderá manipular os sonhos de outros players, colocando o efeito que deseja.
Super Sensibilidade (Nível 17) Capacidade de sentir outras pessoas se aproximando, ou sentir o que outras pessoas sentem, e quando estão doentes.
Elemental (Nível 20) - O vampiros poderá controlar um elemento da natureza, lembrando que precisará ser um totalmente das trevas, pois tal habilidade exirge muito sangue.
Apagar memórias (Nível 23) - Capacidade de apagar todas as lembranças de uma pessoa fazendo-a se esquecer de tudo que sabe e todos que conhece.
Hipnose Avançada (Nível 25) - Essa é a hipnose mais forte de todas, o efeito é duradouro para sempre, ou até a pessoa se transformar em vampiro.
Metamorfogia (Nível 30) - Essa habilidade consiste na transformação do vampiro em um animal, cada vampiro poderá se transformar em até 2 animais, os mesmo terão que ser registrados nos outros tópicos.
Transmorfos
Ninguém sabe ao certo de onde esses seres vieram. Antigos druidas do norte? Ou dos índios norte americanos? Magos que fizeram um pacto com Gaia? Não se sabe
A realidade é que eles estão ai. Transmorfos são seres com a habilidade de se transformar em qualquer animal, geralmente em afinidade com determinado tipo de animal, mas podem se transfigurar em qualquer um. Em níveis mais altos os transmorfos podem se tornar seres mitológicos, transformar parcialmente seu corpo e dizem que podem até mesmo fundir em si mais de um animal criando um completamente novo.
São otimos guerreiros geralmente rápidos e ágeis eles se especializam no uso de armas brancas.
A realidade é que eles estão ai. Transmorfos são seres com a habilidade de se transformar em qualquer animal, geralmente em afinidade com determinado tipo de animal, mas podem se transfigurar em qualquer um. Em níveis mais altos os transmorfos podem se tornar seres mitológicos, transformar parcialmente seu corpo e dizem que podem até mesmo fundir em si mais de um animal criando um completamente novo.
São otimos guerreiros geralmente rápidos e ágeis eles se especializam no uso de armas brancas.
Bruxos(Magos)
A realidade não é fixa, é fluida e moldada segundo a vontade da humanidade como um todo, os Adormecidos. Os magos, conhecidos como Despertos, por terem acordado do sono da estagnação e descobrirem a Vontade e a maleabilidade da trama da realidade, são capazes de fazer a Mágika Verdadeira.
As Nove Tradições da Era Moderna
Adeptos da Virtualidade
Anarquistas brilhantes, os rebeldes Adeptos criam novas fronteiras juntando a tecnologia à alma. Cheios de atitude, é difícil acabar com estes sobreviventes.
Esfera: Correspondência
Coro Celestial
Estes magos buscam a unificação do mundo com o Uno de onde todas as coisas vieram.
Esfera: Primórdio
Culto do Êxtase
Romper as barreiras do tempo, da sociedade e da resistência é o Caminho desta Tradição rumo à Iluminação.
Esfera: Tempo
Eutanatos
Perseguidos erroneamente como cultistas da morte, esta Tradição procura o renascimento. Separando a palha do trigo, estes reencarnacionistas buscam um mundo novo e melhor.
Esfera: Entropia
Filhos do Éter
Embora muitas vezes sejam chamados de loucos, estes visionários orientam sua Grande Ciência através de teorias pessoais e de um código de honra.
Esfera: Matéria
Irmandade de Akasha
Místikos de ideologia oriental, a Irmandade procura a perfeição através da disciplina e da harmonia.
Esfera: Mente
Oradores dos Sonhos
“Os que falam com espíritos”, estes xamãs primordiais lutam para romper as barreiras entre a carne e o espírito, juntando-os num só.
Esfera: Espírito
Ordem de Hermes
Mestres clássicos da educação e da disciplina, os magi Herméticos almejam a Ascensão através do aperfeiçoamento da sua arte.
Esfera: Forças
Verbena
Místikos primordiais, estes magos encontram a perfeição no interior, não no exterior. Sua Arte liga os ciclos do mundo com os ciclos da carne.
Esfera: Vida
Vazios
Místikos dedicados ao Romance, em todo o seu horror, tragédia e mistério do gótico, estes magos não muito coesos encontram suas raízes em Poe e Shelley, e dizem que Lord Byron foi o primeiro de Tradição Vazia. Não são parte do Conselho.
Esfera: Nenhuma
Lobisomens
Diferente do mito que conta que os lobisomens mudam apenas na lua cheia e que basta ser mordido por um lobisomem para se tornar um, os lobisomens já nascem lobisomens, e possuem o poder para mudar de forma à vontade. Os Garou, como se chamam os lobisomens, foram criados por Gaia, o espírito da Terra, para serem seus guardiões sagrados. Ganhando dons dos ventos, dos espíritos, de Luna e da própria Gaia, são guerreiros orgulhosos, movidos pelo instinto e pela união de dois mundos: o humano e o lobo.
Tribos da Nação Garou
Andarilhos do Asfalto: defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e Garou.
Totem: Barata
Totem: Lobo Fenris
Fianna: Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou.
Totem: Cervo
Totem: Unicórnio
Fúrias Negras: Tribo feminina de origem grega, estas amazonas são ferozes, honradas, orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados da Wyld e das mulheres humanas.
Totem: Pégaso
Totem: Grifo
Totem: Coruja
Portadores da Luz Interior: Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade.
Totem: Quimera
Totem: Falcão
Totem: Rato
Totem: Avô Trovão
Totem: Serpente Uktena
Totem: Wendigo
Vampiros
Sobre Vampiros
Os reis e rainhas da noite...
A VIDA...?: Vampiros são portadores da maldição do sangue. são criaturas quase imortais,que podem ser destruídos apenas por certos métodos. Não envelhecem ou necessitam respirar, nem tão pouco de alimentos como os dos humanos. Sua fonte de vida é o sangue que lhe garante a possibilidade de movimentos e até simular uma aparência saudável bombeando sangue pelo corpo com sua própria força de vontade, mesmo se estando inegavelmente morto. O sangue é proveniente, na maioria dos casos,dos humanos, mas também podem vir de animais que são considerado como sangues imundos, impuros, ou de outros da mesma raça que consiste num pecado entre os vampiros, punido com a caça e segunda morte ou morte final.
Uma pessoa se torna vampiro, na maioria dos casos quando passa por um ritual de acolhimento. Um vampiro transforma a pessoa escolhida se conseguir permissão do seu próprio senhor, ou seja de quem o acolheu com a maldição. O acolhimento é um ritual que envolve muitas energias, sensualidade e contemplação do corpo e da vida que se perde para o início de uma morte-vida de inúmeras possibilidades. É importante salientar que o vampiro criado por outro é mais fraco e a sua criação será ainda mais fraca até ter poderes quase nulos.
Limitações e Fraquezas
Cada tipo de vampiro tem suas fraquezas, assim como seus poderes especiais, mas existem fraquezas que são comuns para todo tipo de vampiro. Esqueça o que aprendeu sobre pulverização instantânea no Sol ou alhos, água corrente? Podem até tomar banho num rio se desejarem. Cruzes e objetos religiosos? Em partes... Abaixo estão listados as formas mais comuns de parar um vampiro ou pelo menos infligir grande dano e salvar a sua pele, caso encontre um desses sugadores de sangue por aí.
Poderes em geral
Toda classe de vampiro tem seus poderes e fraquezas próprios. O que lhes diferencia, lhes faz únicos, porém existem poderes que definem toda a raça, alguns clássicos que já devem ter visto em ficção. Então antes de ficar pensando em qual classe de vampiro o seu inimigo pertence para depois se preparar para o que virá, saiba o que enfrentará com certeza:
Classes de Vampiros
Brujah
Os esquentadinhos e agitadores, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum líder, mas seja qual for seu ideal, agarram com força, são bons no que gostam e no que defendem, seja uma revolução ou sendo um grande pesquisador e livre pensador. Como habilidade principal se encontra uma força diferenciada, capaz de superar a de qualquer outro vampiro e a habilidade de saltar muito alto e distante dando a impressão de vôo. Em contrapartida sua maior fraqueza é o pouco controle sobre seus impulsos, o que pode lhe causar grandes problemas.
Gangrel
São vampiros selvagens que possuem traços e tendênciasanimalescas. Permanecendo raramente num só lugar, são viajantes nômades e tem um estilo solitário e independente, muitas vezes com o costume de transformar desconhecidos em vampiros se julgarem que a pessoa está apta a se virar como um vampiro por si só. Membros desse clã podem enxergar perfeitamente bem na escuridão, concentram sangue em seus olhos que se tornam vermelhos por completo. Uma grande desvantagem é que a cada vez que perdem o controle de seus atos se tornam cada vez mais parecidos com um animal, adquirindo partes corporais de tal.
Malkavian
São lunáticos, atormentados pela loucura e escravos de uma demência debilitante. Possivelmente proveniente de uma maldição própria adquirida por seus antepassados. Mesmo com tamanha loucura não necessariamente aparentam tal condição, podem ser assustadores e andarem perdidos por aí, vagando ou serem muito sãos e viverem normalmente para um vampiro, possivelmente só demonstrando sua loucura no momento mais surpreendente. Como habilidade principal, pode alterar o sentimento mais marcante de uma pessoa, seja para o extremo superior ou inferior.Nascem com uma perturbação vitalícia que sempre acaba lhes trazendo problemas.
Nosferatu
São criaturas de aparência horrível, verdadeiramente monstros, que por conta disso aprimoraram técnicas de se esconder mesmo estando bem a frente de alguém. São requisitados como vendedores de informação ou com a inteção de colher segredos. Caso haja um lugar sem iluminação direta, podem iludir todos ao redor, dando a impressão de não estarem ali. Esse disfarce só pode ser quebrado caso haja observação constante ou iluminação direta. Vivem em esgotos e catacumbas e portanto não interagem com humanos.
Toreador
São os mais artísticos da raça, inclinados para a música, teatro...Artes em geral. Também é comum por ter membros "posers" que se auto denominam artistas mas não produzem uma obra sequer, mesmo que lutem para tal. Fazem tudo com paixão e costumam se apaixonar facilmente por mortais, vendo grande beleza em seus costumes, principalmente a moda que assimilam para si, principalmente as tendências do momento. Sua caracteristica mais hábil é a rapidez sobre humana. Podendo derrubar o alvo antes mesmo que saiba o que houve. Seu defeito é a paixão exacerbada, que diante de um objeto de desejo ou admiração muito grande o paralisa, como num transe, um encantamento paralisante que só cessa quando a figura de obsessão se afasta.
Ventrue
A base da organização dos vampiros. São mais independentes de conservadorismo de seus fundadores. Exercem grande influência sobre os desígnos de seus "rebanhos" de humanos e são motivo de diversas polêmicas sobre seus métodos políticos e alvos de rumores sombrios. O poder de influência vem de sua habilidade especial de forte presença. Quando um Ventrue resolve expor seu ponto de vista pode atrair facilmente os humanos ao redor a acreditarem nas suas palavras, ou pelo menos guardarem seus ideais no coração, se lembrando mais tarde quando sozinho. Entre seus problemas está a seletividade de sangue. Só se alimentam de um tipo de sangue para toda a vida, seja de uma virgem, ou de um tipo físico ou idade específico.
Tremere
Um dos mais misteriosos vampiros, são os mestres da mágica do sangue. Muitas lendas e teorias são criadas sobre esse tipo de vampiro, inclusive que são amaldiçoados feiticeiros que buscavam a imortalidade e acabaram vampiros. Na verdade pouco se sabe ao certo sobre eles, pois qualquer tipo de perguntas não são vistos com bons olhos pelos membros. Seu poder especial consiste em uma perícia sobrenatural em questão de sangue, com poucas gotas pode-se descobrir o tipo sanguíneo e quanto de sangue um humano ainda tem no corpo ou o tipo, força e idade de um vampiro. Sua fraqueza é a grande lealdade que acabam tendo que manter aos líderes ficando muitas vezes presos as suas vontades sem poder se expressar livremente.
Lasombra
São os mestres das sombras e da escuridão. Guardam uma natureza muito nobre de outrora, semelhante a dos Ventrues, porém não se apegam mais a vontades e sentimentos humanos se entregando quase totalmente a natureza vampírica. Mantém um refino impecável, mesmo nos momentos de maior agressividade física e mental. Dificilmente se envolveram com pessoas rudes e em geral tem muita inclinação política. Seu poder único é o controle sobre sombras. Usam sombras já existentes para moldá-las, aumentando ou diminuindo, avançando sobre alguém e o encobrindo e etc. Se sua vítima estiver envolvida nas sombras pode criar um clima próprio, sons e sentidos para perturbar, confundir e irritar o alvo. Por outro lado possuem um grande "defeito", são mais sensíveis ao Sol e não podem ser refletidos ou fotografados, de modo algum.
Tzimisce
Naturais do frio e sombrio leste europeu, os Tzimisces são vampiros de uma peculiaridade exacerbante, ao mesmo tempo em que mantém uma postura invejável de nobreza e realeza, também possuem uma crueldade que supera qualquer limite de moral e mínimo de humanidade. São muito inteligentes e de grande controle emocional. São os vampiros que mais se deliciam com todos os tipos de monstruosidade e atrocidades. Sua habilidade é alterar a sua forma como altura (em no máximo 30 centímetros) e fazer algumas mudanças de voz, cor de pele, olhos, peso e feições faciais e corporais. Costumam usar essa técnica para alterar monstruosamente a feição de seus inimigos, torturando-os. Seu "defeito" consiste em uma depêndencia de pelo menos um punhado de sua terra natal para se manter bem e ativo, algumas poucas horas em contato com a terra é o suficiente para um dia.
Assamitas
São assassinos em sua definição, provenientes do Oriente Médio. São os clãs mais conhecidos pela prática de caçar e beber o sangue de outros vampiros para se purificar e segundo eles "ficar mais próximo de suas origens". Menosprezam os outros vampiros pois se consideram superiores, mas comumente fazem serviços sujos de assassinato e afins para quem melhor pagar (muitas vezes com sangue). Parecem ser muito ligados a suas origens antepassadas e parecem sempre estar secretamente tramando algo.Sua pele fica mais escura com o tempo, diferente dos outros vampiros cuja pele fica mais clara. Sua habilidade é capaz de criar uma região esférica ao seu redor, de até dois metros de raio onde nenhum som produzido no interior pode ser ouvido de fora. O contrário não acontece, sendo possível ouvir todo o som do ambiente. Sua fraqueza provém de sua própria característica pois perdem facilmente o controle de sua natureza, necessitando de um pouco de sangue de vampiro para voltar ao controle de si.
Seguidores de Set
Originários do Egito e norte da África em geral esses vampiros veneram o deus vampiro, Set. Sendo assim, todos os seus atos são indiscutivelmente um tributo a ele. Seu principal prazer é corromper qualquer um, e até mesmo sua presença pode levar alguém a perdição, por isso são odiados por todos os vampiros, não possuindo aliados, nem sendo bem-vindos. Usam todos os métodos possíveis para alcançar seus objetivos e dar o bote em seus alvos: Sexo, Drogas, Violência e chantagens. São guardiões de enigmáticos segredos de sangue, o que desperta algum interesse arriscados de curiosos. Seu principal poder são os olhos de serpente, dourados e negros que podem congelar, petrificando o alvo. Sua fraqueza a luz chega a níveis alarmantes, se extendendo não só ao Sol, mas também a Holofotes, lâmpadas e afins.
Giovanni
São vampiros de uma suntuosa família de Veneza. Conhecidos principalmente por seus poderes financeiros e necromantes. Acumularam muitas almas e com elas, muito poder. Não são bem vistos pelo mundo e muitas vezes tão odiados quanto os seguidores de Set, porém com dinheiro se consegue muita coisa. São muito seletivos, seus membros fazem quase todos parte da incestuosa e libidinosa família Giovanni.Reza a lenda que o vampiro que transformou os primeiros membros foi morto pelo chefe da família e desde então todos trilharam os costumes e modos dos Giovanni de ser.
Seu poder consiste em necromancia. Pode ver através dos olhos do cadáver o último dia da vida dele, inclusive sentir os mesmos sentimentos que eles sentiram, até o momento da morte. Não são afetados por sangue de cadáveres, podendo até se alimentar deles. O maior problema desses vampiros é que a mais simples mordida causada por ele traz uma dor insuportável ao alvo o que interfere e muito na qualidade final do sangue, por isso preferem complementar a alimentação com sangue de hospitais..
Ravnos
Levam as suas vidas como nômades, são descendentes de ciganos indianos. Muitos os consideram como vadios e ladrões, mas a verdade é que são os maiores trapaceiros, vigaristas e enganadores por isso são desprezados por outros vampiros mais sociáveis. Por onde eles andam é comum que levem o caos a qualquer organização. Sua habilidade peculiar os permite criar ilusões estáticas, podendo simular objetos que despertem sensações como odores fortes ou brilhos extremos ou grandes fragrâncias ou texturas sedosas, mas nada que possa bloquear ou impedir o movimento de alguém, fisicamente. Seus objetos criados devem ser estáticos, o que impede a produção de chamas ilusórias ou água corrente. O maior desafio para esses vampiros é a necessidade compulsiva de cometer alguma enganação, roubo, truque ou assassinato planejado para manter seu controle bestial.
: http://opurgatorio.canadaboard.net/t311-vampiros#ixzz3Wfi92oed
Os reis e rainhas da noite...
A VIDA...?: Vampiros são portadores da maldição do sangue. são criaturas quase imortais,que podem ser destruídos apenas por certos métodos. Não envelhecem ou necessitam respirar, nem tão pouco de alimentos como os dos humanos. Sua fonte de vida é o sangue que lhe garante a possibilidade de movimentos e até simular uma aparência saudável bombeando sangue pelo corpo com sua própria força de vontade, mesmo se estando inegavelmente morto. O sangue é proveniente, na maioria dos casos,dos humanos, mas também podem vir de animais que são considerado como sangues imundos, impuros, ou de outros da mesma raça que consiste num pecado entre os vampiros, punido com a caça e segunda morte ou morte final.
Uma pessoa se torna vampiro, na maioria dos casos quando passa por um ritual de acolhimento. Um vampiro transforma a pessoa escolhida se conseguir permissão do seu próprio senhor, ou seja de quem o acolheu com a maldição. O acolhimento é um ritual que envolve muitas energias, sensualidade e contemplação do corpo e da vida que se perde para o início de uma morte-vida de inúmeras possibilidades. É importante salientar que o vampiro criado por outro é mais fraco e a sua criação será ainda mais fraca até ter poderes quase nulos.
Limitações e Fraquezas
Cada tipo de vampiro tem suas fraquezas, assim como seus poderes especiais, mas existem fraquezas que são comuns para todo tipo de vampiro. Esqueça o que aprendeu sobre pulverização instantânea no Sol ou alhos, água corrente? Podem até tomar banho num rio se desejarem. Cruzes e objetos religiosos? Em partes... Abaixo estão listados as formas mais comuns de parar um vampiro ou pelo menos infligir grande dano e salvar a sua pele, caso encontre um desses sugadores de sangue por aí.
- Luz Solar: Alguns vampiros são mais fracos e outros mais fortes contra luz. Mas em média o que ocorre é uma grave queimadura quando da exposição da pele com o Sol. Isso somado a debilitação que o dia causa aos vampiros, pode deixar um desses sangeussugas bem afetados e o espantá-lo durante o dia.
- Decapitação: A forma mais rápida de matar o vampiro, porém não necessariamente a mais fácil, chegar perto das suas presas é um risco sempre enorme.
- Sangue de cadáver: Faz o vampiro se movimentar mais devagar, bom para facilitar uma decapitação.
- Estaca no coração: Precisa ser bem certeira, paralisa completamente o vampiro, mas não o mata.
Poderes em geral
Toda classe de vampiro tem seus poderes e fraquezas próprios. O que lhes diferencia, lhes faz únicos, porém existem poderes que definem toda a raça, alguns clássicos que já devem ter visto em ficção. Então antes de ficar pensando em qual classe de vampiro o seu inimigo pertence para depois se preparar para o que virá, saiba o que enfrentará com certeza:
- Super-Força: Vampiros são naturalmente mais fortes que humanos, alguns mais outros menos, mas um vampiro mediano pode levantar facilmente um humano e lançá-lo com um pouco mais de facilidade do que um humano carregaria um saco de cimento e o lançaria. Quanto mais velho ou mais puro, mais forte.
- Regeneração: Estando bem alimentado com sangue pode regenerar partes do seu corpo.
- Aparência e respiração humana: Detalhes que permitem se disfarçar dos humanos até para olhares mais clínicos. Requer muitíssimo sangue e por isso deve ser usado com cautela.
- Imortalidade: Só podem ser mortos separando a cabeça do corpo ou sendo queimado por inteiro em fogo. Estacas no coração apenas paralisam, água corrente ou alho nenhum mal podem causar. Sol causam graves queimaduras, mas não tão forte a ponto de matar em poucos segundos de contato (dependendo da sua classe). Objetos religiosos só os afetam se o portador for detentor de uma incrível fé.
Classes de Vampiros
Brujah
Os esquentadinhos e agitadores, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a nenhum líder, mas seja qual for seu ideal, agarram com força, são bons no que gostam e no que defendem, seja uma revolução ou sendo um grande pesquisador e livre pensador. Como habilidade principal se encontra uma força diferenciada, capaz de superar a de qualquer outro vampiro e a habilidade de saltar muito alto e distante dando a impressão de vôo. Em contrapartida sua maior fraqueza é o pouco controle sobre seus impulsos, o que pode lhe causar grandes problemas.
Gangrel
São vampiros selvagens que possuem traços e tendênciasanimalescas. Permanecendo raramente num só lugar, são viajantes nômades e tem um estilo solitário e independente, muitas vezes com o costume de transformar desconhecidos em vampiros se julgarem que a pessoa está apta a se virar como um vampiro por si só. Membros desse clã podem enxergar perfeitamente bem na escuridão, concentram sangue em seus olhos que se tornam vermelhos por completo. Uma grande desvantagem é que a cada vez que perdem o controle de seus atos se tornam cada vez mais parecidos com um animal, adquirindo partes corporais de tal.
Malkavian
São lunáticos, atormentados pela loucura e escravos de uma demência debilitante. Possivelmente proveniente de uma maldição própria adquirida por seus antepassados. Mesmo com tamanha loucura não necessariamente aparentam tal condição, podem ser assustadores e andarem perdidos por aí, vagando ou serem muito sãos e viverem normalmente para um vampiro, possivelmente só demonstrando sua loucura no momento mais surpreendente. Como habilidade principal, pode alterar o sentimento mais marcante de uma pessoa, seja para o extremo superior ou inferior.Nascem com uma perturbação vitalícia que sempre acaba lhes trazendo problemas.
Nosferatu
São criaturas de aparência horrível, verdadeiramente monstros, que por conta disso aprimoraram técnicas de se esconder mesmo estando bem a frente de alguém. São requisitados como vendedores de informação ou com a inteção de colher segredos. Caso haja um lugar sem iluminação direta, podem iludir todos ao redor, dando a impressão de não estarem ali. Esse disfarce só pode ser quebrado caso haja observação constante ou iluminação direta. Vivem em esgotos e catacumbas e portanto não interagem com humanos.
Toreador
São os mais artísticos da raça, inclinados para a música, teatro...Artes em geral. Também é comum por ter membros "posers" que se auto denominam artistas mas não produzem uma obra sequer, mesmo que lutem para tal. Fazem tudo com paixão e costumam se apaixonar facilmente por mortais, vendo grande beleza em seus costumes, principalmente a moda que assimilam para si, principalmente as tendências do momento. Sua caracteristica mais hábil é a rapidez sobre humana. Podendo derrubar o alvo antes mesmo que saiba o que houve. Seu defeito é a paixão exacerbada, que diante de um objeto de desejo ou admiração muito grande o paralisa, como num transe, um encantamento paralisante que só cessa quando a figura de obsessão se afasta.
Ventrue
A base da organização dos vampiros. São mais independentes de conservadorismo de seus fundadores. Exercem grande influência sobre os desígnos de seus "rebanhos" de humanos e são motivo de diversas polêmicas sobre seus métodos políticos e alvos de rumores sombrios. O poder de influência vem de sua habilidade especial de forte presença. Quando um Ventrue resolve expor seu ponto de vista pode atrair facilmente os humanos ao redor a acreditarem nas suas palavras, ou pelo menos guardarem seus ideais no coração, se lembrando mais tarde quando sozinho. Entre seus problemas está a seletividade de sangue. Só se alimentam de um tipo de sangue para toda a vida, seja de uma virgem, ou de um tipo físico ou idade específico.
Tremere
Um dos mais misteriosos vampiros, são os mestres da mágica do sangue. Muitas lendas e teorias são criadas sobre esse tipo de vampiro, inclusive que são amaldiçoados feiticeiros que buscavam a imortalidade e acabaram vampiros. Na verdade pouco se sabe ao certo sobre eles, pois qualquer tipo de perguntas não são vistos com bons olhos pelos membros. Seu poder especial consiste em uma perícia sobrenatural em questão de sangue, com poucas gotas pode-se descobrir o tipo sanguíneo e quanto de sangue um humano ainda tem no corpo ou o tipo, força e idade de um vampiro. Sua fraqueza é a grande lealdade que acabam tendo que manter aos líderes ficando muitas vezes presos as suas vontades sem poder se expressar livremente.
Lasombra
São os mestres das sombras e da escuridão. Guardam uma natureza muito nobre de outrora, semelhante a dos Ventrues, porém não se apegam mais a vontades e sentimentos humanos se entregando quase totalmente a natureza vampírica. Mantém um refino impecável, mesmo nos momentos de maior agressividade física e mental. Dificilmente se envolveram com pessoas rudes e em geral tem muita inclinação política. Seu poder único é o controle sobre sombras. Usam sombras já existentes para moldá-las, aumentando ou diminuindo, avançando sobre alguém e o encobrindo e etc. Se sua vítima estiver envolvida nas sombras pode criar um clima próprio, sons e sentidos para perturbar, confundir e irritar o alvo. Por outro lado possuem um grande "defeito", são mais sensíveis ao Sol e não podem ser refletidos ou fotografados, de modo algum.
Tzimisce
Naturais do frio e sombrio leste europeu, os Tzimisces são vampiros de uma peculiaridade exacerbante, ao mesmo tempo em que mantém uma postura invejável de nobreza e realeza, também possuem uma crueldade que supera qualquer limite de moral e mínimo de humanidade. São muito inteligentes e de grande controle emocional. São os vampiros que mais se deliciam com todos os tipos de monstruosidade e atrocidades. Sua habilidade é alterar a sua forma como altura (em no máximo 30 centímetros) e fazer algumas mudanças de voz, cor de pele, olhos, peso e feições faciais e corporais. Costumam usar essa técnica para alterar monstruosamente a feição de seus inimigos, torturando-os. Seu "defeito" consiste em uma depêndencia de pelo menos um punhado de sua terra natal para se manter bem e ativo, algumas poucas horas em contato com a terra é o suficiente para um dia.
Assamitas
São assassinos em sua definição, provenientes do Oriente Médio. São os clãs mais conhecidos pela prática de caçar e beber o sangue de outros vampiros para se purificar e segundo eles "ficar mais próximo de suas origens". Menosprezam os outros vampiros pois se consideram superiores, mas comumente fazem serviços sujos de assassinato e afins para quem melhor pagar (muitas vezes com sangue). Parecem ser muito ligados a suas origens antepassadas e parecem sempre estar secretamente tramando algo.Sua pele fica mais escura com o tempo, diferente dos outros vampiros cuja pele fica mais clara. Sua habilidade é capaz de criar uma região esférica ao seu redor, de até dois metros de raio onde nenhum som produzido no interior pode ser ouvido de fora. O contrário não acontece, sendo possível ouvir todo o som do ambiente. Sua fraqueza provém de sua própria característica pois perdem facilmente o controle de sua natureza, necessitando de um pouco de sangue de vampiro para voltar ao controle de si.
Seguidores de Set
Originários do Egito e norte da África em geral esses vampiros veneram o deus vampiro, Set. Sendo assim, todos os seus atos são indiscutivelmente um tributo a ele. Seu principal prazer é corromper qualquer um, e até mesmo sua presença pode levar alguém a perdição, por isso são odiados por todos os vampiros, não possuindo aliados, nem sendo bem-vindos. Usam todos os métodos possíveis para alcançar seus objetivos e dar o bote em seus alvos: Sexo, Drogas, Violência e chantagens. São guardiões de enigmáticos segredos de sangue, o que desperta algum interesse arriscados de curiosos. Seu principal poder são os olhos de serpente, dourados e negros que podem congelar, petrificando o alvo. Sua fraqueza a luz chega a níveis alarmantes, se extendendo não só ao Sol, mas também a Holofotes, lâmpadas e afins.
Giovanni
São vampiros de uma suntuosa família de Veneza. Conhecidos principalmente por seus poderes financeiros e necromantes. Acumularam muitas almas e com elas, muito poder. Não são bem vistos pelo mundo e muitas vezes tão odiados quanto os seguidores de Set, porém com dinheiro se consegue muita coisa. São muito seletivos, seus membros fazem quase todos parte da incestuosa e libidinosa família Giovanni.Reza a lenda que o vampiro que transformou os primeiros membros foi morto pelo chefe da família e desde então todos trilharam os costumes e modos dos Giovanni de ser.
Seu poder consiste em necromancia. Pode ver através dos olhos do cadáver o último dia da vida dele, inclusive sentir os mesmos sentimentos que eles sentiram, até o momento da morte. Não são afetados por sangue de cadáveres, podendo até se alimentar deles. O maior problema desses vampiros é que a mais simples mordida causada por ele traz uma dor insuportável ao alvo o que interfere e muito na qualidade final do sangue, por isso preferem complementar a alimentação com sangue de hospitais..
Ravnos
Levam as suas vidas como nômades, são descendentes de ciganos indianos. Muitos os consideram como vadios e ladrões, mas a verdade é que são os maiores trapaceiros, vigaristas e enganadores por isso são desprezados por outros vampiros mais sociáveis. Por onde eles andam é comum que levem o caos a qualquer organização. Sua habilidade peculiar os permite criar ilusões estáticas, podendo simular objetos que despertem sensações como odores fortes ou brilhos extremos ou grandes fragrâncias ou texturas sedosas, mas nada que possa bloquear ou impedir o movimento de alguém, fisicamente. Seus objetos criados devem ser estáticos, o que impede a produção de chamas ilusórias ou água corrente. O maior desafio para esses vampiros é a necessidade compulsiva de cometer alguma enganação, roubo, truque ou assassinato planejado para manter seu controle bestial.
: http://opurgatorio.canadaboard.net/t311-vampiros#ixzz3Wfi92oed
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